
Por: María Fernanda Zeceña
Como parte de los exámenes parciales de las materias de Sociología 4.0 y Metodología de la Investigación Digital 1-1, estudiantes de la Licenciatura en Innovación y Transformación Digital de la Escuela de Ciencias de la Comunicación (ECC) de la Universidad Dr. José Matías Delgado (UJMD) desafiaron los esquemas con una nueva propuesta educativa: el diseño de juegos de mesa académicos que convierten los conceptos teóricos en experiencias innovadoras.
La idea nació desde la necesidad de transformar el aprendizaje en una experiencia más dinámica y aplicable. Es decir, desde la creencia de que la mejor forma de comprender un tema es vivirlo creativamente. Así lo entendieron las docentes responsables, quienes facilitaron el camino para que los estudiantes transformaran el aula en un laboratorio de innovación educativa.
Bajo la dirección de la licenciada Jenifer Margarita Ramos, la materia de Sociología 4.0 se propuso como reto el desarrollo de juegos de mesa que representarán las consecuencias de la Industria 4.0 en El Salvador. Los estudiantes diseñaron tableros y cartas de juego que permiten entender mejor los cambios culturales, sociales y laborales del país desde una perspectiva lúdica y reflexiva. “El enfoque principal fue que los estudiantes pudieran aplicar la teoría al diseño de un juego de mesa, con el fin de estudiar la información y transformarla en un instrumento lúdico-educativo”, comentó la catedrática.
Además, los estudiantes fueron capaces de integrar conceptos de sociología, antropología y Darwinismo digital a través de la creación de escenarios ficticios inspirados en la realidad salvadoreña y preguntas enfocadas en temas como la transformación digital, la adaptación social y los cambios en la cultura y el trabajo debido a la Industria 4.0. La licenciada destacó que: “La idea surge de la necesidad de aplicar la teoría a la práctica, permitiendo a los estudiantes transformar conceptos abstractos en experiencias interactivas”. El resultado no solo fortaleció el aprendizaje académico, sino que también impulsó el desarrollo de habilidades fundamentales para el entorno digital actual, como la creatividad, colaboración y la conciencia social.
“Mayor participación y motivación, desarrollo de pensamiento crítico y comprensión más profunda de la transformación digital… son solo algunos de los beneficios que observe”, agregó la docente.
Por su parte, la licenciada Fátima Lourdes Gonzalez lideró un enfoque igualmente innovador en la cátedra de Metodología de la Investigación Digital. Su objetivo fue convertir la materia en una experiencia didáctica a través del diseño de un juego de mesa. “La idea surge de la necesidad de transformar el aprendizaje de la metodología de la investigación en una experiencia más dinámica y aplicable”, explicó.
Los estudiantes crearon el juego “Triviatón”, una propuesta que integra enfoques de investigación cualitativo, cuantitativo y mixto por medio de cartas, ruletas y desafíos interactivos. Lo destacable fue que el diseño partió de una investigación previa que los alumnos realizaron a través de un sondeo digital para poder identificar los intereses y los conocimientos del público objetivo. “El sondeo digital fue clave para que los estudiantes diseñaran el juego con un enfoque basado en datos y no en suposiciones. A través de esta investigación, pudieron validar las preferencias de juego del público objetivo y medir el nivel de conocimiento previo sobre los enfoques y la metodología de investigación” explicó Fátima. Esto les permitió a los estudiantes tomar decisiones estratégicas sobre la mecánica, el nivel de dificultad y la manera en que se presentan los conceptos de la materia.
La actividad fomenta no solo el entendimiento técnico de los enfoques investigativos sino también una postura profesional de análisis de datos y toma de decisiones.
“Este tipo de experiencias desarrollan el pensamiento crítico, la creatividad y habilidades analíticas, los cuales son elementos esenciales para la formación de investigadores e innovadores. A largo plazo, prepara a los estudiantes para abordar problemas complejos con enfoques más dinámicos y efectivos en sus futuras investigaciones”, concluyó.
José German Vides, uno de los estudiantes que participaron en la actividad, compartió que la experiencia le permitió desarrollar habilidades clave como el pensamiento crítico, la creatividad y el análisis, sobre todo al investigar sobre la brecha digital en El Salvador. Comentó que uno de los mayores retos fue transformar la información de la clase en una herramienta lúdica como un juego de mesa y al mismo tiempo equilibrar el contenido educativo con el entretenimiento. “Después de realizar una prueba con la docente de Sociología 4.0 y algunos compañeros de clase, me di cuenta de que el juego de mesa realmente funcionaba, ya que logramos divertirnos mientras jugábamos y, al mismo tiempo, aprendimos sobre el tema de manera efectiva”, afirmó.
Juan Luis Herrera, otro de los estudiantes explicó que el juego físico fue una experiencia divertida que permitió desarrollar múltiples habilidades. Afirmó que lo más desafiante fue encontrar una forma entretenida y clara de enseñar utilizando estampas y cláusulas del juego, sin penalizar en exceso a quienes se equivocaban. “El reto era lograr un equilibrio entre corregir y enseñar, manteniendo el interés de los jugadores”, acotó. Además, señaló que durante la explicación y la prueba final en clase, se pudo dar cuenta de que el juego realmente funcionaba, que las preguntas eran relevantes y generaban participación activa de todos los estudiantes.
Ambas actividades son el ejemplo de que aprender no debe limitarse únicamente a la memorización sino que puede convertirse en una vivencia significativa cuando se combina la teoría, creatividad y propósito. Tanto en Metodología de la Investigación Digital como en Sociología 4.0, los estudiantes aprendieron el contenido, pero también lo transformaron en nuevas herramientas de valor, desarrollando habilidades y competencias clave para enfrentarse a los desafíos del mundo digital actual.
Estas experiencias comprueban que en la educación el aula se convierte en un espacio para crear y aprender haciendo.